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Por que a tendência quente das ações de videogame pode ficar mais quente

bancário : Por que a tendência quente das ações de videogame pode ficar mais quente

As ações de videogame Activision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) e Electronic Arts (EA) dispararam em 2017, com ganhos acumulados no ano até sexta-feira de 70%, 112% e 51%, respectivamente. Enquanto isso, o crescimento explosivo dos chamados gastos no jogo, em vez da introdução de novos jogos, deve ser o principal fator de mais ganhos nos próximos dois anos, de acordo com pesquisa do Goldman Sachs Group Inc. (GS) citada por Barron's . Os gastos no jogo geralmente geram uma receita consideravelmente maior do que as vendas iniciais dos próprios jogos, e uma categoria particularmente lucrativa inclui bens virtuais, chamados itens, que são usados ​​pelos personagens de um jogo. (Para saber mais, consulte também: Investidores podem adorar a ação rápida em videogames .)

Para ter certeza, os estoques de videogame têm seus céticos. Analistas da Cowen & Co. recentemente rebaixaram a Activision, Take-Two e a editora francesa de jogos Ubisoft Entertainment SA (UBSFY) de desempenho superior ao desempenho de mercado esta semana, retirando essas ações. Em seu relatório, os analistas da Cowen descobriram que as expectativas de crescimento dessas empresas são "altamente irrealistas".

Mudança de receita

Os gastos no jogo, incluindo compras por celular, devem atingir 50% da receita do setor até 2019, acima dos 35% do ano passado, de acordo com projeções do Goldman Sachs relatadas pela Barron's. Enquanto isso, a fonte de receita que mais cresce para a Activision e a EA são os gastos no jogo, como Timothy O'Shea, analista da Jefferies LLC, disse à Barron's. A Take-Two lançou pela última vez uma nova versão do Grand Theft Auto em 2013, mas as vendas anuais no jogo relacionadas a ele são de cerca de US $ 500 milhões, diz Barron's, ou cerca de 26% da receita total, por dados da Investopedia.

Margens maiores

Essas tendências prometem aumentar ainda mais as margens de lucro dos criadores de jogos. Os bens virtuais chamados itens normalmente têm custos de desenvolvimento muito pequenos e, portanto, representam lucro quase puro, por Barron. Como resultado, é muito mais lucrativo para os criadores de jogos prolongar a vida de jogos antigos, adicionando oportunidades para gastos no jogo, do que introduzir novos jogos. Novos jogos podem ter altos custos de desenvolvimento e marketing, o que significa que um fracasso pode ser um desastre financeiro.

Outra tendência de aumento de lucro é a mudança para downloads de jogos pela Internet, que não têm os custos de fabricação e distribuição associados à venda de jogos em discos físicos. No segundo trimestre, a Activision obteve 80% de sua receita com vendas digitais de baixo custo, acrescenta Barron. Jogos para celular são outra área de crescimento. A EA produz cerca de US $ 650 bilhões em receita anual com dispositivos móveis, indica Barron's, cerca de 13% da receita total, por dados da Investopedia.

As margens operacionais dessas empresas durante seus exercícios fiscais mais recentes são, de acordo com os dados da Investopedia: Activision, 23%; Take-Two, 11%; e EA, 28%. O'Shea diz à Barron's que a EA está a caminho de exceder 40% nos próximos anos, acima dos 10% no ano fiscal de 2013.

Mover ou morrer

Provavelmente, existem limites para quanto fabricantes de jogos com lucro extra podem obter leite de jogos antigos por meio de gastos no jogo. Eventualmente, os jogadores exigirão não apenas novos jogos, mas jogos com recursos avançados, como displays 3D, realidade virtual e / ou aprendizado de máquina baseados em inteligência artificial (IA). Isso significa que é necessário continuar gastando em pesquisa, desenvolvimento, programação e marketing para se manter competitivo.

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