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Economia do Second Life

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O que é a economia do Second Life?

Um mercado vibrante, onde bens e serviços virtuais são comprados e vendidos em um mundo tridimensional de jogos chamado Second Life. A economia do Second Life simula uma economia de mercado livre, na qual os jogadores podem comprar e vender bens virtuais com dinheiro virtual ou real.

Entendendo a economia do Second Life

A tecnologia digital está melhorando bastante a maneira como as empresas interagem com seus clientes. Uma forma de tecnologia em rápido desenvolvimento é a realidade virtual, que é uma maneira de usar a tecnologia para mudar a maneira como os humanos interagem com seus ambientes. Essa tecnologia é usada pelas empresas para aprendizado baseado em cenários, treinamento no local de trabalho e aprendizado experimental. As empresas que investem em programas de realidade virtual esperam entender melhor seus consumidores, economizando custos nas operações. Um jogo de realidade virtual que envolveu muitas empresas e empreendedores em sua economia é o Second Life.

O Second Life é um mundo virtual criado pela Linden Labs e lançado em 2003. O jogo simula o mundo real, em que os usuários (conhecidos como residentes) podem percorrer o mundo livremente, conhecer e socializar com outros residentes, participar de atividades comunitárias, construir residências e propriedades comerciais, terras próprias e realizar transações de bens e serviços virtuais usando moeda real ou virtual. Os bens virtuais comercializados na economia variam de peças de arte e roupas a casas e carros. Alguns indivíduos e empresas prosperam na economia, enquanto outros lutam e podem ser forçados à falência, assim como a economia real. Estima-se que o Second Life tenha cerca de 1 milhão de usuários ativos por mês. Em 2015, o PIB da economia do Second Life foi estimado em aproximadamente US $ 500 milhões, com ganhos brutos de residentes em média de US $ 60 milhões.

As mercadorias no mercado do Second Life são compradas e vendidas com uma moeda virtual centralizada denominada Linden Dollars (L $.) Para obter Linden Dollars, os residentes convertem seu dinheiro real, por exemplo, euros, em Linden Money no site oficial de câmbio do jogo, LindeX. Como uma plataforma de troca tradicional, as ordens de compra e venda no mercado e com limite são realizadas entre os residentes. Os próprios dólares Linden são inúteis e seu valor está potencialmente sujeito a manipulação de moeda ou outros ajustes à política monetária pelos desenvolvedores da Linden Labs, que emitem a moeda. Dito isto, a taxa de câmbio flutuante entre Linden $ e USD permaneceu bastante estagnada durante o Second Life e geralmente oscilou em torno de $ 250 / 1LD $ nos últimos anos.

Como o dólar Linden tem um valor determinável no mercado real, a FinCen, uma agência do Departamento do Tesouro dos Estados Unidos, reconheceu a Linden Money como uma moeda virtual centralizada conversível em 2013. Isso significa que existem impostos implicações para qualquer transação envolvendo dólares Linden. A moeda virtual não é vista como dinheiro real, mas como propriedade para fins fiscais. Portanto, as leis de impostos sobre propriedades se aplicam às transações com o dólar Linden. O contribuinte deve incluir o valor justo de mercado de qualquer dinheiro Linden obtido ao calcular sua renda bruta. Se o contribuinte usou a moeda virtual estritamente para ganhos de investimento, quaisquer ganhos ou perdas de capital provenientes dos investimentos realizados são tributados adequadamente.

Bens virtuais na economia também podem ser comprados com curso legal, como dólares americanos. Um morador que deseja construir uma casa ou empresa precisa comprar terras da Linden Labs. Por exemplo, 65.356m 2 de terra na economia custam US $ 1.675 em dólares americanos. Um residente que tenha vários terrenos poderá ser cobrado uma taxa mensal pela Linden Labs pelo uso do terreno virtual. Essa taxa é usada para pagar o aluguel de espaço no servidor do jogo e aumenta à medida que mais terras são compradas pelo residente.

O Second Life Economy é um mercado centralizado. Isso significa que a Linden Labs, administradora da economia, mantém o poder de emitir mais de sua moeda, retirar sua moeda de circulação, manter um registro de transações feitas por residentes e alterar a dinâmica do jogo. Em 2007, após uma investigação do FBI sobre práticas de jogo na Second Life Economy, a Linden Labs mudou sua dinâmica de jogo ao proibir todas as formas de jogo em seu mercado. Essa ação levou os proprietários de cassinos a cancelar seus contratos virtuais de uso da terra pelo uso e operação dos cassinos, o que contribuiu com uma quantia significativa para o PIB da economia e uma enorme receita em taxas mensais para a Linden Labs. Até os bancos do Second Life Economy foram afetados, pois alguns deles tinham muitos caixas eletrônicos nos principais cassinos. Isso levou ao esgotamento das reservas bancárias e à insolvência resultante da quantidade de solicitações de saque e execuções bancárias virtuais.

Usuários individuais do Second Life acumularam grandes fortunas ao operar na economia do Second Life. O exemplo mais divulgado é o de Anshe Chung, um avatar do Second Life de um indivíduo da vida real que, através do avatar do Anshe Chung, estabeleceu um negócio imobiliário virtual em expansão no Second Life. Começando com a venda de móveis virtuais, designs de moda e propriedades, Chung reinvestiu seus lucros na compra de propriedades virtuais e acabou se tornando uma magnata do setor imobiliário. O exemplo ilustra as maneiras pelas quais a economia do Second Life reflete as atividades de uma economia negociada em moeda fiduciária. Hoje, o indivíduo por trás de Anshe Chung é multimilionário e emprega dezenas de designers e programadores virtuais para apoiar suas atividades no Second Life.

Além disso, sabe-se que as empresas do mundo real aproveitaram o mercado virtual tridimensional disponível no Second Life. Algumas empresas operam na economia virtual para promover causas beneficentes, outras a utilizam como plataforma de recrutamento e outras ainda a comercializam sua marca. A Kraft apresentou seus novos produtos através de seu supermercado virtual no Second Life. IBM e Intel realizaram reuniões virtuais. O novo lançamento de perfume de Calvin Klein foi promovido através da plataforma. Empresas e escolas usam o mercado como uma ferramenta de treinamento para seus funcionários e alunos no mundo da realidade virtual.

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