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Como Fortnite ganha dinheiro

o negócio : Como Fortnite ganha dinheiro

Em 27 de julho de 2019, o Fortnite comemorou seu segundo aniversário ao sediar uma enorme extravagância, apropriadamente apelidada como sua primeira Copa do Mundo, e doou milhões de dólares em prêmios (mais de US $ 30 milhões em algumas contas). Kyle "Bugha" Giersdorf, 16 anos, de Pottsgrove, Pensilvânia, ganhou US $ 3 milhões e os direitos de se gabar de se tornar o primeiro campeão da Fortnite na Copa do Mundo.

Principais Takeaways

  • Fortnite é o jogo de battle royale mais popular em todo o mundo e gera enormes receitas, embora seja oferecido gratuitamente pelo desenvolvedor, Epic Games.
  • O Fortnite aproveita o conceito de "exclusividade" e o funde com uma experiência agradável (divertida) do usuário com um componente social para obter recompensas imensas.
  • Os planos futuros do Fortnite incluem se aventurar no reino dos esports, contemplando a incorporação de um centro social no próprio jogo e enfatizando os smartphones para desbloquear o imenso potencial inexplorado do mercado chinês.

Fortnite, criado por Tim Sweeney e lançado pela EPIC Games Inc., é um videogame gratuito que se passa em um mundo pós-apocalíptico e infestado de zumbis. De qualquer forma, tem sido um enorme sucesso. O formato do jogo não está exatamente fora do campo da esquerda, já que a indústria já está madura com esse tipo de jogo de "tiro", mas foi lançada como um oprimido com perspectivas emudecidas. Existem variações no modelo de negócios free-to-play, mas todos podem jogar um jogo totalmente funcional, sem nenhum custo.

O Fortnite, ao contrário de seus pares, foi oferecido gratuitamente, o que provou ser o catalisador que impulsionou seu sucesso instantâneo e impressionante. Nos primeiros 10 meses, desde seu lançamento em julho de 2017, o Fortnite acumulou uma audiência de 125 milhões de jogadores e gerou US $ 1, 2 bilhão em receita. Quando o aplicativo Fortnite foi lançado no iPhone em 1º de abril de 2018, ele ganhava US $ 2 milhões por dia com jogadores do iOS da Apple Inc. (AAPL). Enquanto outros jogos arrecadaram US $ 1 bilhão em seu primeiro ano após o lançamento, o Fortnite foi o primeiro a fazê-lo, lançando seu jogo gratuitamente.

Importante

Enquanto outros jogos arrecadaram US $ 1 bilhão em seu primeiro ano após o lançamento, o Fortnite foi o primeiro a fazê-lo, lançando seu jogo gratuitamente.

Além disso, somente em 2018, gerou uma receita de US $ 2, 4 bilhões, de acordo com dados relatados pela SuperData Research. De acordo com o TechCrunch, a Epic Games, que foi avaliada em US $ 15 bilhões em outubro de 2018, arrecadou um lucro de US $ 3 bilhões em 2018. Em março de 2019, foi relatado que existem 250 milhões de pessoas jogando este jogo.

Além do fato de ser gratuito, a atração do Fortnite reside na sua simplicidade, pois há um mapa e um modo de jogo, com adições que tornam a experiência do usuário muito mais agradável. Se o jogo de tiro multiplayer está aqui para ficar ou é apenas um pontinho que cativou momentaneamente o mundo dos jogos, uma coisa é bastante clara - após o lançamento do Fortnite, a indústria de jogos, como um todo, deve descobrir uma maneira de responder a o modelo free-to-play ou corre o risco de ser completamente dominado pela criação de Sweeney.

O Modelo de Negócio

O que é o Fortnite?

O Fortnite é um videogame multiplataforma, o que significa que pode ser jogado em computadores, dispositivos móveis ou consoles, incluindo o PS4 da Sony (SNE), o Xbox One da Microsoft (MSFT) e o Switch da Nintendo (OTC: NTDOY). No modo de jogo battle royale, 100 jogadores caem em uma ilha devastada pela tempestade e sobrevivem, lutam ou constroem seu caminho através de um mapa cada vez menor para ser o último em pé. O jogo é jogado, assistido e comentado obsessivamente por adolescentes, celebridades e atletas, que é o tipo de músculo de marketing que permite ao Fortnite ganhar dinheiro, apesar de ser livre para jogar.

Enquanto muitos jogos de tiro populares, incluindo a franquia Call of Duty da Activision Blizzard (ATVI), tentam imitar a realidade com violência gráfica, Fortnite se destaca com sua inclinação para travessuras cômicas e caprichos personalizáveis. Embora os jogadores estejam competindo pelo cobiçado "Victory Royale", eles também têm a opção de se unir. Como disse um analista, o Fortnite "é uma experiência social no coração, incentivando os amigos a jogar juntos".

Mas os fãs de Fortnite não apenas jogam juntos, eles também assistem juntos. Em 14 de março, um jogo de Fortnite atraiu 630.000 espectadores simultâneos na Twitch TV, serviço semelhante ao YouTube da Amazon para assistir a transmissões competitivas de videogames, quebrando o recorde anterior de 388.000. Desde então, o Fortnite reuniu quase 30 milhões de espectadores, quase dobrando o vice-campeão do serviço de streaming, League of Legends, de propriedade da empresa chinesa de internet Tencent Holdings. (A Tencent Holdings também comprou 40% da Epic Games, empresa controladora do Fortnite, em 2013.)

US $ 2, 4 bilhões

O valor recorde que o Fortnite acumulou em 2018 de uma audiência de mais de 200 milhões de jogadores.

Como o Fortnite ganha dinheiro?

Até o final de 2018, o Fortnite havia se tornado o videogame com maior bilheteria nos consoles, de acordo com um estudo realizado pela SuperData Research, uma divisão da Nielsen e uma provedora líder de inteligência de mercado de jogos. No entanto, enquanto a maioria dos lançamentos de console ganha dinheiro com a venda de uma cópia impressa ou versão digital do próprio jogo, a receita do Fortnite vem inteiramente de microtransações.

A monetização ocorre quando o jogador deseja essas adições, apelidadas de "figurinos" e "peles", que eles precisam comprar. Combine isso com um recurso exclusivo chamado "Battle Pass", que custa US $ 10 para uma assinatura trimestral e "V-bucks", e você tem os ingredientes que impulsionaram o Fortnite a um fenômeno multimilionário por dia. Tenha em mente que é possível continuar jogando Fortnite de graça, mas, invariavelmente, uma grande maioria dos jogadores se sente obrigada a pagar pelos produtos auxiliares que geram grandes quantidades de receita para a Epic Games.

Então, qual é o segredo por trás do sucesso deles? Como eles conseguiram ganhar dinheiro distribuindo seus produtos? A resposta, com o benefício da retrospectiva, é que os criadores conseguiram aproveitar o conceito de "exclusividade" e fundi-lo com uma experiência agradável (divertida) do usuário com um componente social para obter recompensas imensas.

O Battle Pass, para todos os efeitos, gera a maior parte da receita do Fortnite. A taxa de US $ 10 por trimestre dá ao jogador comprador acesso "exclusivo" às atualizações do sistema do jogo, como alterações no mapa e nos recursos dos personagens, que o jogador gratuito não terá. Além disso, permite que o jogador compre as adições opticamente agradáveis ​​por um preço mais barato do que se comprasse separadamente. Isto não é novo. De fato, é bastante semelhante à compra de um cartão de supermercado que permite comprar um produto a um preço de membro inferior ao preço de não membro. Novamente, o conceito de associação faz com que se sinta "especial".

No Fortnite, os jogadores têm a opção de gastar dinheiro em moeda do jogo, chamada “V-Bucks”, que pode ser usada para fazer compras no jogo. Embora as “ofertas de bônus” incentivem os jogadores a comprar quantidades maiores da moeda do jogo, a taxa de câmbio é de aproximadamente US $ a 100 V-Bucks.

Foto: cortesia do Twitter da Epic Game @EpicGames.

A chave para o modelo de negócios do Fortnite é que os jogadores não podem usar o V-Bucks para comprar qualquer coisa que realmente afete seu desempenho no jogo, o que provou ser desastroso no passado. Em vez disso, a moeda é usada para comprar peles cosméticas, danças e modos de jogo pré-lançados, que variam de 200 a 2.000 V-Bucks (US $ 2 a US $ 20).

Muitos acessórios na loja Fortnite estão disponíveis por tempo limitado, levando os jogadores a comprar itens cobiçados antes que eles desapareçam da loja virtual. "Do lado da receita, [o Fortnite] fez algo realmente único, que teve uma percepção de exclusividade", disse Michael Pachter, analista da Wedbush Securities. "Se você vê outro jogador com a pele de leopardo e vai à loja e vê que ela não está mais disponível, você pensa: 'Atire, eu preciso seguir em frente na próxima vez'".

Foto: captura de tela tirada em 27 de setembro de 2018.

É aqui que o aspecto social do Fortnite se cruza com suas finanças. Em um estudo com 1.000 jogadores de Fortnite da LendEDU, quase 69% fizeram compras no jogo, com média de US $ 84, 67 cada. Todo esse comércio se traduz em algumas das mais altas taxas de receita por usuário do setor e margens operacionais ao norte de 50%, segundo analistas.

Jogar Fortnite de graça seria divertido por um tempo, mas suspeita-se que qualquer sensação de realização que o usuário obtenha ao jogar provavelmente diminua rapidamente. Mas, ao comprar "figurinos", "skins", "Battle Passes" e "V-Bucks", os jogadores aprimoram a experiência do usuário, o que parece aumentar seu senso de conquista e os obriga a continuar jogando. Uma vez que eles compram um Passe de Batalha e são expostos às “recompensas” que ele oferece, eles detestam voltar a jogar a versão gratuita. Além da sedução psicológica da “exclusividade”, a perspectiva de desbloquear mais conteúdo para o avatar parece ser o que dá prazer ao usuário, e eles estão dispostos a continuar pagando por isso.

Foto: captura de tela tirada em 27 de setembro de 2018.

Planos futuros

Como o Free-to-Play afetou a indústria de jogos ">

Em maio, o Fortnite gerou US $ 318 milhões em receita para a Epic Games da Carolina do Norte, de acordo com a SuperData, superando o FIFA 18 da Electronic Arts e o Call of Duty: WWII da Blizzard Activision , que cobram por downloads e outras compras no jogo. No entanto, de acordo com o analista do BTIG Brandon Ross, o Fortnite pode acabar beneficiando sua concorrência porque atraiu novos jogadores para um gênero que antes lutava para expandir além do seu público principal.

"Há uma necessidade no espaço de inovação no gênero de jogos de tiro", disse Ross, acrescentando que o estilo cartunista do Fortnite demonstrou que há uma demanda de não-jogadores e jogadores mais casuais. "Havia pessoas que queriam fazer parte do que estava acontecendo nos jogos", disse ele, "e só precisavam remover as barreiras à entrada". Mesmo assim, o Fortnite se tornou um fenômeno nacional e global tão rapidamente que os líderes do setor, como a Take-Two Interactive Inc. (TTWO) e a Electronic Arts Inc. (EA), não foram capazes de oferecer muito em termos de concorrência.

Recentemente, a Blizzard Activision anunciou o desenvolvimento de um modo de jogo Battle Royale no estilo Fortnite para seu mais novo lançamento, Call of Duty: Black Ops 4 . Embora o gigante dos videogames pareça seguir os passos de Fortnite, ele segue um modelo de negócios familiar, pois o Call of Duty custará US $ 59, 99 e oferecerá compras no jogo. Isso levou muitos analistas de jogos a atualizar a Activision Blizzard depois de analisar as respostas positivas ao modo de jogo.

O que isso sugere é que muitos membros da comunidade de analistas atribuem o sucesso do Fortnite ao seu modo de jogo inovador, e não ao modelo de negócios. Portanto, enquanto o Fortnite continuar inovando, ele deverá continuar a dominar. Mas o que acontece se essa centelha de criatividade desaparecer? E se o lançamento de novas skins, novas danças e novos recursos não se traduzir na quantidade esperada de microtransações que são a base da lucratividade do Fortnite?

A Epic Games parece desconfiar de tal resultado e fez esforços para diversificar a experiência Fortnite, a fim de se manter à frente da concorrência. Isso pode ser visto pelas atualizações frequentes para manter o jogo interessante, aventurando-se no reino dos e-sports, contemplando a incorporação de um centro social no próprio jogo e enfatizando os smartphones para desbloquear o potencial até agora imenso e inexplorado do mercado chinês .

Principais desafios

Há evidências crescentes de que a mania do Fortnite atingiu o pico, o que, por si só, não deve ser um choque enorme. O que teria sido chocante, possivelmente até desconcertante, é se tivesse sido capaz de sustentar sua popularidade, que alcançou proporções fanáticas após o lançamento de uma versão gratuita de "battle royale" em 2018. Dados para os jogos com maior ganho no mês de junho O 2019, lançado pela Superdata, mostra uma queda significativa nos lucros do Fortnite em relação ao desempenho passado e aos concorrentes.

O principal desafio para qualquer produto é manter a base de clientes existente enquanto tenta atrair novos clientes. Na indústria de jogos, isso é especialmente verdade, dada a natureza inconstante dos jogadores, principalmente os mais jovens, com atenção limitada, que estão sempre atentos à "próxima grande novidade".

Um sinal mais ameaçador pode ser visto nos dados de junho de 2019 da Superdata. O Fortnite faturou US $ 203 milhões em maio de 2019 e manteve seu primeiro lugar na categoria "console". No entanto, no próximo ciclo de relatórios, ele renunciou ao FIFA 19, além de mais uma prova de sua reversão à média, ainda que na extremidade superior. A Superdata fornece contexto ao afirmar que "o console continua enfrentando ventos contrários aos gastos no jogo, em parte devido ao declínio no Fortnite".

Essa queda na receita pode ser apenas uma ocorrência ou pode significar algo mais alarmante para a Epic Games. A conclusão mais óbvia é que há uma diminuição no número de jogadores e / ou seus gastos estão diminuindo. O consenso parece ser que o Fortnite, apesar de todo o seu sucesso, carece de variedade, principalmente quando comparado aos seus principais concorrentes. Até agora, a incursão no esports não se traduziu em valor real, e a Epic Games não indicou que adotará um modelo de negócios mais tradicional.

Embora tenha caído, o Fortnite ainda é considerado uma vaca leiteira para a Epic Games, mas se ele continuar sendo um ganhador de dinheiro consistente no futuro dependerá em grande parte do sucesso da adaptação a um mercado em rápida mudança.

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